在cocos2d中,大部分动画都是预先渲染好的位图。然后通过快速轮换来给玩家一种动态的感觉。例如下面的一系列位图,快速轮换时就是一朵随风而动的雏菊。
按照下面的步骤就可以很容易的创建帧动画:
- 创建包含各个帧的png图片
- 将png图片序列合并为一个png
- 生成CCSpriteSheet需要的.plist
- 在游戏中使用CCSprite显示动画
创建包含各个帧的png图片
要创建动画,Flash是一个非常好用的工具。而Flash提供了将帧动画导出为png图片序列的功能。假设我们的动画已经用Flash制作完成,保存成名为Flower9001的元件。现在打开包含这个元件的.fla文件,按照下列步骤生成png图片序列。
将元件拖放到画布上,调整好元件大小。然后修改元件类型为“Graphics”:

接下来按照元件的帧数,在时间轴上添加相同的帧数。最终结果如下:

预览一下可以看到动态花卉后,就可以使用Flash的File->Export->Export Movie功能将动画导出为png图片序列:

导出类型应该选为PNG Sequence,并选择Include为“Minimum Image Area”,选择Colors为“24 bit with alpha channel”:

导出完成后,可以得到一系列的png图片,文件名为Flower0001.png到Flower0063.png:

将png图片序列转换为CCSpriteSheet需要的格式
将PNG图片序列合并为一个PNG图片,需要用到Zwoptex这个软件。这个软件的最新版不但变成了收费版,而且改动了.plist文件的格式,无法直接在cocos2d中使用。
所以这里使用0.4b10版,不但功能一样,而且生成的.plist可以供cocos2d直接载入:Zwoptex 0.4b10 下载。
启动Zwoptex,新建一个.zss文件,然后将刚刚创建好的png图片全部拖放到Zwoptex窗口中:

设定Zwoptex的Layout面板中的Sort On选项为“Name”,再调整Canvas面板中的Width和Height为合适的大小,确保能够容纳所有的png图片。设定后,点击Layout面板中的Apply按钮,可以自动调整png图片的布局,最终需要确保没有重叠的图片:

调整完成后。点击Export面板中的Save .png和Save .plist按钮,分别生成合并后的png图片,以及所有帧的.plist文件。
导出的png图片命名为Flower.png,.plist文件命名为Flower.plist。
在cocos2d中使用CCSpriteSheet创建动画
在XCode中新建基于cocos2d的项目,命名为Make Sprite Anim。并将Flower.png和Flower.plist导入Resources群组中。
新建Config.h文件,内容为:
// 花卉动画的帧数 #define FLOWER_SPRITE_SHEET_CAPACITY 63
并确保HelloWorldScene.m和FlowerSprite.m文件的开头用#import “Config.h”导入Config.h文件。
修改HelloWorldScene.m文件,将init方法改为:
-(id) init
{
self = [super init];
if (self) {
// 将花朵的png图片序列和plist载入场景
CCSpriteFrameCache *cache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
[cache addSpriteFramesWithFile:@"Flower.plist"];
id sheet = [CCSpriteSheet spriteSheetWithFile:@"Flower.png"
capacity:FLOWER_SPRITE_SHEET_CAPACITY];
[self addChild:sheet];
// 将花朵Sprite添加到场景中
FlowerSprite *sprite = [FlowerSprite node];
CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
sprite.position = ccp(size.width / 2, size.height / 2);
[self addChild:sprite];
}
return self;
}
前半部分代码的作用是将Flower.png和Flower.plist导入CCSpriteFrameCache(帧缓存),以便后续构造FlowerSprite对象时直接使用缓存的数据。
新建一个CCSprite的继承类,命名为FlowerSprite。修改FlowerSprite.m,增加init方法:
- (id) init {
self = [super init];
if (self) {
CCSpriteFrameCache *cache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
NSMutableArray *frames = [[NSMutableArray array] retain];
// 构造每一个帧的实际图像数据
for (int i = 1; i <= FLOWER_SPRITE_SHEET_CAPACITY; i++) {
NSString *frameName = [NSString stringWithFormat:@"Flower%04d.png", i];
CCSpriteFrame *frame = [cache spriteFrameByName:frameName];
[frames addObject:frame];
}
// 使用CCAnimation和CCRepeatForever构造一个一直重复的动画
NSString *firstFrameName = [NSString stringWithFormat:@"Flower%04d.png", 1];
id sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:firstFrameName];
CCAnimation *animation = [CCAnimation animationWithName:@"Flower"
delay:1.0f / 30
frames:frames];
[sprite runAction:[CCRepeatForever actionWithAction:[CCAnimate actionWithAnimation:animation
restoreOriginalFrame:NO]]];
// 将构造好的动画加入显示列表
[self addChild:sprite];
}
return self;
}
最后,编译运行就可以看到我们的花卉动画了。
源代码下载:Make_Sprite_Anim.zip

博主您好,您的这篇博文很受教。
但是Zwoptex,是什么软件呢?我好像google不出来啊?
http://www.zwoptexapp.com/
在这里下载哈